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 La Magie

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Haneko
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Dossier : Bien qu'elle soit un peu folle, Haneko est une jeune fille très gentille qui arrive à gagner la sympathie de bon nombres de personnes. Elle a été confiée à Erika Mizuiro jusqu'à ce que cette dernière décède par sa faute. C'est ensuite Kanashi qui l'a prise sous son aile et qui l'aide dans son rôle de Directrice. Haneko aime énormément son renard à neuf queues, et le considère comme son jumeau. Depuis qu'elle a échangé sa personnalité avec Death Reaper, à cause d'un parasite, elle est devenue très méchante et est partie dans le rang des Dominateurs, de ce fait, c'est à présent une dénommée Ingrid qui joue le rôle de nounou pour éviter qu'elle fasse n'importe quoi.

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MessageSujet: La Magie   La Magie Icon_minitimeMer 10 Oct 2012 - 17:47



La Magie


La magie est la source de puissance de ceux qui peuvent l'utiliser. Toutes sortes de Magie sont utilisées et elles peuvent être utilisées pour l'attaque, la défense, le soutien et la guérison. La magie est aussi une aura présente naturellement et qui est plus ou moins forte en fonction des personnes qui l'utilise. La magie étant un élément naturel, dans certaines planètes, la faune et la flore se trouvent assez souvent dotées elles aussi de pouvoir magique.

La magie est une force naturelle qui peut être utilisée pour contrer les lois de la nature tout en pouvant être étudiée de manière scientifique. Le pouvoir magique et son absence sont des attributs innés ou héréditaires bien qu'il soit possible dans de rares occasions que des êtres dotés de magie donnent naissance à un enfant n'ayant pas de pouvoirs magique ou que des être ne possédant pas de pouvoirs magiques donne naissance à un enfant qui en a.

Il existe quatre types de magie :
- La Magie Blanche,
- La Magie Noire,
- La Magie Élémentaire
- La Magie des Arcanes.

Narja - Never Utopia

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MessageSujet: Re: La Magie   La Magie Icon_minitimeLun 23 Juin 2014 - 18:08



Magie des Arcane


La magie des arcanes est principalement utilisée par les mages, les démons, les sorciers ainsi que les nécromanciens. Cette magie est arrivée en même temps que les démons, car elle vient d'un lac diabolique dont les pouvoirs se mélangent au corps de la personne vivante qui s'en approche. Les démons ont prit cette eau avec eux dans un flacon, mais en tombant dans notre monde, ce flacon s'est brisé par mégarde et s'est évaporé, permettant à tout ceux et celles étant compatible avec cette magie de pouvoir l'utiliser.

Cette magie est très puissante, car elle permet à son utilisateur de commander les éléments, les monstres ou les démons. De plus, quand elle est bien contrôlée, elle peut assurer une vie extrêmement longue à son utilisateur. Cependant, il faut être très vigilant quand on l'utilise. L'utilisation quotidienne de sort de plus en plus puissants peut pousser à la dépendance. À cause de cette drogue, certains sont devenus fous, c'est pour ça qu'il faut faire attention quand on l'utilise. De plus, si elle est utilisée avec trop de négligence ou pour contrôler un sort trop puissant, l'imbécile faisant cette erreur sera consumé par sa propre magie ou par son propre sort.

Pour que ce genre d'accident ne se produise pas, la magie des arcanes a été réglementée par les humains et surveillée de très près par les vieux sages.

Les branches de magie des arcane :
Comme cette magie est très complexe à utiliser, elle a été divisée en sept branches dont possible d'en maîtriser deux :
- Divination,
- Invocation,
- Transmutation,
- Enchantement,
- Abjuration,
- Illusion,
- Nécromancie.

La divination

La divination est la branche de magie dédiée à la recherche d'informations. De puissantes divinations peuvent permettre au mage de voir des cibles depuis une grande distance, ou même de voir ce qui normalement serait invisible. L'une des utilisations les plus communes de la magie de divination est la clairvoyance, qui est l'art de voir quelque chose qui peut-être très loin, voire même dans un autre plan d'existence.

L'invocation

L'invocation enseigne comment invoquer les créatures tout comme les objets et les armes. Les spécialistes de l'invocations les plus impressionants peuvent invoquer plurieurs verres d'eau d'un coup, ou peut-être même une chope. Une poignée de sorciers plus aventureux ont parfois essayé d'invoquer de l'eau sans penser au verre, et c'est ainsi que l'art d'invoquer des élémentaires d'eau est né.

La transmutation

La branche de la transmutation est la plus populaire et la plus utiles, cette école de magie arcane sert à modifier l'espace et le temps lui même. Le sort de transmutation le plus emblématique est la Métamorphose, qui permet à un mage de transformer quelque chose ou quelqu'un en quelque chose d'autre. La seconde utilisation la plus célèbre de la magie de transmutation est la téléportation. Le sort le plus simple de téléportation est le transfert du mage, et il reste parmi les plus utiles. Le transfert peut être utilisé pour fuir rapidement un ennemi - ou pour sauver un mage accidentellement tombé d'une falaise. Cette branche peut être dangereuse, un mage utilisant les sorts de téléportations sans connaître la destination risque d'apparaitre dans un mur, un fauteuil ou dans un autre mage.

L'enchantement

L'enchantement est le procédé d'imprégner un objet - ou une personne - avec des pouvoirs magiques. Certains enchantements sont temporaires, d'autre permanents. Apprendre à enchanter peut être difficile, mais c'est l'une des formes de magie les plus lucratives que l'on puisse étudier et des moins dangereuse car c'est l'une des études de magie qui a le moins de chance de mener sa propre destruction. Le désenchantement est le procédé de dissipation ou d'abolition de la magie. Le sort de dissipation magique est l'un des plus importants de l'arsenal d'un magicien, car il peut potentiellement renverser les effets catastrophiques d'un sort mal lancé. Il est également possible de désenchanter de manière permanente un objet magique. Ceci produit une forme unique de mana cristallisé qui peut être utilisé lors du processus d’imprégnation de propriété magiques dans un autre objet.

L'abjuration

L'abjuration est l'étude de la magie protectrice et l'une des plus importantes branches qu'un jeune mage doit étudier. Le sort d'abjuration le plus généralisé est le bouclier de mana, un sort qui transmute le mana en bouclier qui protège le lanceur des attaques. Les adeptes des arts arcaniques sont souvent ambitieux mais se retrouvent parfois dans des situations où la magie se glisse hors de leurs contrôle. C'est pour cette raison que des sort de Garde existent. Il s'agit de rapides et puissantes incantations qui protègent le lanceur contre une forme de dégâts élémentaire.

L'illusion

L'illusion sert à tromper les ennemis, par exemple leur faire croire qu'on est leur allié ou leur faire croire qu'ils sont saouls. Tout types d'illusions est possible tant que cette branche est bien utilisée.

La nécromancie

La nécromancie est l'étude de la magie impliquant les morts. La magie nécromantique a de nombreuses fonctions au-delà de la réanimation des morts. Les maîtres de ce domaine peuvent invoquer des maladies purulentes, capter les ombres pour en faire des éclaires d'énergie incendiaire et transir les vivants avec le pouvoir de la mort. La nécromancie peut aussi être utilisée pour reconstruire la chair des créatures mortes-vivantes, leur permettant de fonctionner à nouveau même une fois que ces monstres ont été détruits.

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MessageSujet: Re: La Magie   La Magie Icon_minitimeLun 23 Juin 2014 - 18:15



Magie Blanche


La magie blanche, elle, concerne une utilisation de la Magie à des fins altruistes, ou préventives ("magie bleue"), avec des moyens presque toujours positifs, bénéfiques. Elle guérit, protège, exorcise, renforce, réconcilie... Elle invoque les "esprits bons", Dieu,... et pas les mauvais démons.

La magie blanche est la magie des vraies sages. Elle est désintéressé et ne cherche en rien a donner le pouvoir. Elle est naturelle et le magicien n'agit que dans la connaissance extrêmement précise et érudite des ressorts du monde. Il sait qu'à tout procédé magique correspond des planètes, des plantes, des pierres précieuses, des métaux, des couleurs... Pour obtenir le résultat souhaité, il tient compte de ces multiples éléments, uniquement dans le but d'acquérir une plus grande sagesse ou pour améliorer les conditions de vie, sous certaines réserves de ses frères humains.

L'expression magie blanche recouvre toutes les opérations destinées au bien (purification, rites destinés à assurer la santé, la sérénité, la chance, le rapprochement de personnes, à favoriser le travail, le bien-être...). La tâche principale dévolue au Mage blanc est de soigner ses compagnons tout en renforçant les défenses de l'équipe avec des sorts aux effets positifs. Sa présence est ainsi un facteur de réussite essentielle dans la plupart des combats.

Les sorts et compétences : Comme la vie est bien faite, vous avez à votre disposition un éventail de sorts et de compétences bien utiles pour soigner et supporter votre équipe, les connaître sur le bout des doigts et savoir quel skill utiliser à tel moment peut s’avérer crucial. Nous allons donc détailler chacun de ces éléments.

Les soins

Vous disposez de plusieurs sorts de soin, d’un sort de régénération et d’une compétence de soin pour maintenir en vie vos équipiers.

- Récup : L’essayer, c’est l’adopter ! Il soigne la cible avec le temps, dure longtemps et coûte peu d'énergie. Bref, c’est l’un des sorts les plus utilisés et parmi les plus efficaces, il vous aidera à économiser de l'énergie sur le soin. Attention, son effet dépend de la magie fortifiante et non de la magie curative.

- Soin : Votre premier sort de soin, peu coûteux en énergie et relativement efficace, pratique pour soigner les petites blessures.

- ExtraSoin : Votre sort de soin principal, plus puissant mais aussi plus coûteux en énergie et générant plus d’inimité.

- Mégasoin : Sort de soin de zone, très utile pour réveiller une équipe endormie, il soigne en priorité ceux qui ont les plus graves blessures. Pratique pour soigner l’équipe en cas de crise mais parfois mortelle pour l’utilisateur car l’inimitié acquise est souvent très importante.

- Soin Collectif : Permet de soigner ses blessures et celles de tout ses alliés en même temps.

- Bénédiction : Votre compétence de soin ultime, utilisable tous les quarts d’heures. Bénédiction soigne toutes les blessures des partenaires dans un rayon moyen autour de vous. Autant dire qu’il faudra ne pas hésiter à se déplacer pour l’utiliser le plus efficacement possible). Attention, l’inimitié générée peut être astronomique et mortelle pour le lanceur.

- Recovery : Recovery accélère la régénération cellulaire et permet donc de guérir de blessures considérées comme bénignes. Ce sort n’est pas utilisé pour soigner une maladie par exemple car les cellules virales ou bactériennes se multiplieraient par la même occasion et cela pourrait empirer l’état de la personne. L’inconvénient de Recovery est que la puissance astrale de la personne blessée est utilisée par le magicien pour la soigner, cela peut donc être long et ne pas être suffisant pour sauver le blessé à temps. Il n'est pas nécessaire que le mage soit à proximité du blessé pour le soigner. Il sera tout de même parfois nécessaire de s'approcher afin de juger de l'importance des blessures, car comme dit plus haut Recovery n'est pas adapté à tous types de soins. Pour l'utiliser, il faut dire l'incantation : « Seinaru iyashi no mite yo, haha naru daichi no ibuki yo, ganwakuba waga maeni yoko tawareshi kono mono wo, sono ooinaru jihinite sukuishi tamae Recovery ».

- Résurrection : Résurrection est un sort de guérison, au même titre que Recovery. De par son nom et son utilisation, on pourrait d'ailleurs penser qu'il s'agit d'une version évoluée de Recovery. Cela n'est pas le cas car le mécanisme est différent. Recovery accélère le processus de guérison d'un corps blessé. Ainsi, si une personne est trop blessée et que son corps ne peut plus se guérir, alors Recovery sera inefficace. C'est là que peut intervenir Resurrection. Resurrection transfère l'énergie vitale de l'environnement ambiant vers le corps de la personne blessée. De fait, même si celle ci est gravement amoindrie, le sort pourra la soigner. Le pouvoir de guérison de Resurrection s'avère donc bien plus élevé que Recovery.

Guérisons à effets négatifs

Vous n’en disposez que d’un seul, guérison

- Guérison : À ne pas sous estimer, ce sort soigne un effet négatif sur la cible. Il ne faut pas hésiter à l’utiliser dès qu’un membre subit une altération d’état car ces altérations de statuts peuvent devenir très vite handicapantes. Son principal défaut est probablement le recast de 10 secondes qui est assez long pour traiter plusieurs altérations d’une ou plusieurs cibles.

Le soutien

Parce que votre travail ne consiste pas seulement à soigner vos camarades, vous disposez de sorts très utiles pour améliorer leurs chances de survie.

- Protection : Boostant la défense physique et magique des coéquipiers, c’est votre sort de soutien de base à maintenir en permanence sur votre équipe. Assez rapide à lancer, zone d’effet assez large autour de la cible et dure longtemps pour un recast de 30 secondes et un coût en énergie assez léger, bref, aucune raison de ne pas l’utiliser.

- Cuirasse : L’un de vos meilleurs sorts défensifs a maintenir autant que possible sur le tank et vous-même, en priorité. Cuirasse absorbe une quantité fixe et non négligeable de dégâts, aussi efficace qu’un Extrasoin, l’inimitié en moins et un coût en énergie moindre. C’est l’idéal pour limiter l’impact d’un inferno ou d’une attaque puissante. Ses défauts : temps de cast et recast assez longs, et encore plus long, donc évitez de le cast quand votre tank en a un besoin urgent.

- Sérénité : Votre unique sort de contrôle de foule, parfois utile pour endormir. Son recast instantané est assez pratique mais faites bien attention qu’un monstre résiste de plus en plus à une altération d’état à chaque fois qu’il la subi.

- Barrière Guérisseuse : Permet d'entourer soi-même et/ou un allié d'un bouclier qui bloque les attaques tout en soignant.

- Boomerang : Protège les personnages d'une barrière magique qui renvoie la plupart des sorts.

- Astral Vine : Astral Vine est un sort de magie chamanique permettant de concentrer de l’énergie astrale dans une arme. Grâce à cette technique, un mage est alors à même de combattre à l’arme blanche mais également de dévier certains sorts de faible puissance. Pour l'utiliser, il faut dire l'incantation : « Towa to mugen wo tayutaishi, subete no kokoro no minamoto yo, ware ni shitagai chikara to nare ».

- Lighting : Ce sort extrêmement simple permet de créer une petite boule de lumière dans les mains du lanceur lequel peut ensuite se balader avec, permettant d'y voir plus clair dans les plus sombres donjons. Un utilisateur averti saura utiliser ce sort non seulement comme un simple sort utilitaire mais aussi comme sort de diversion. En effet, en faisant varier l'intensité lumineuse, on peut obtenir un flash de quelques secondes seulement qui éblouit toute personne située derrière cette lumière et permet de pouvoir gagner un coup d'avance. Un autre utilité de ce sort est qu'il permet de révéler certains objets et personnes cachées par certains sorts magiques relativement mineurs. Pour conclure, pour simple qu'il soit, ce sort a de multiples utilités et cela permet de mieux comprendre pourquoi il est à la base de l'apprentissage des mages débutants.  Pour l'utiliser, il faut dire l'incantation : « Hi yori umareshi kagayaku honoo yo, waga te ni tsudoite chikara to nare ».

Sorts d'attaques

Terre, Extra Terre, Vent, Extra Vent et Miracle… Sérieusement ? Oubliez les sorts offensifs et laissez ça aux mages noirs et occultistes, votre boulot est de maintenir votre équipe en vie, pas de perdre du temps et de l'énergie pour des sorts aux résultats mitigés...A n’utiliser qu’en tout dernier ressort si vous n’avez plus le choix ou que votre adversaire en face est affaiblit. La plupart des attaque utilisent la magie astrale ou divine.

- Blame Brazer : Ce sort, probablement l'un des plus simples des sorts d'attaque de magie astrale, permet à l'utilisateur de focaliser de l'énergie astrale en un rayon bleu affectant la cible tant mentalement que physiquement et peut parfois passer à travers les ennemis et affecter les cibles se situant derrière. Le rayon du sort doit probablement dépendre de l'énergie que le lanceur accepte d'utiliser. Ce sort est pratique pour des affrontements contre un petit groupe d'humains. En effet, il ne requiert que peu d'énergie et ne risque pas d'affecter le lanceur en retour. De plus, un rayon bien droit est facile à manier et à focaliser sur l'ennemi.  Pour l'utiliser, il faut dire l'incantation : « Towa to mugen wo tayutaishi, subete no kokoro no minamoto yo, waga te ni tsudoite senkou to nare, shin'ren naru yami wo uchiharae ».

- Elmekia Lance : Comme son nom l’indique, le magicien envoit une lance de pouvoir astral sur son ennemi. Ce sort ne cause aucun dommage sur le plan physique, par contre son action sur le plan astral est puissante. Il agit directement sur l’esprit de l’opposant. Il est très efficace sur les démons de bas ou moyens rangs. Si Elmekia Lance touche un humain, c'est son esprit qui sera affecté. Cela peut aller d'un simple étourdissement jusqu'à la folie ou la mort en fonction de la puissance utilisée par le magicien.  Pour l'utiliser, il faut dire l'incantation : « Hikari yo, waga te ni tsudoite senkou to nare, shin'en naru yami wo uchiharae, Elmekia Lance! ».

- Elmekia Flame : Bien que son incantation soit la meme, Elmekia Flame est une version plus puissante d’Elmekia Lance. Son action est donc la même que celle d’Elmekia Lance mais en plus destructrice. C’est un sort de magie chamanique-astral, il ne cause aucun dégât sur le plan physique mais atteint l’adversaire sur le plan astral. A la place d’une lance, le magicien envoit un rayon plus grand, qui englobe la cible dans sa totalité. Pour l'utiliser, il faut dire l'incantation : « Hikari yo, waga te ni tsudoite senkou to nare, shin'en naru yami wo uchiharae, Elmekia Flame! ».

- Ra Tilt : La Tilt ou Ra Tilt est le plus puissant sort de magie chamanique-astral, il peut donc être comparé au Drag Slave en magie noire. Il consiste à écraser le corps astral de l'adversaire sous une grande quantité d'énergie astrale. Son inconvénient est qu'elle ne peut frapper qu'un individu, mais cela peut également être un avantage pour défendre un de ses compagnons.  Pour l'utiliser, il faut dire l'incantation : « Flamme bleue intarissable, puissance qui sommeille dans nos âmes, viens depuis l’infini, rendre ton jugement. Ra Tilt ! ».

- Shadow Snap : Le Shadow Snap est un sort qui permet d'immobiliser un opposant par le plan astral. Pour ce faire, le sort enchante un objet capable de se planter sur l'ombre de l'opposant, le plus souvent un couteau ou une épée. La personne ainsi immobilisée ne peut alors plus se déplacer mais peut encore respirer, parler ou même lancer des sorts. Cette immobilisation provient entièrement du plan astral et n'est pas physique. Ainsi il est impossible, par exemple, de rattraper une personne en chute libre en immobilisant son ombre sur un rocher. L'action du Shadow Snap est donc "psychologique". Cependant, la victime peut avoir la possibilité de retirer le couteau. L'efficacité de ce sort dépend entièrement de la présence d'une ombre. Ainsi, si le soleil est au zénith, ou s'il n'y a pas de lumière.... il sera impossible d'utiliser le Shadow Snap. Cette faiblesse permet aussi de s'échapper si on est prisonnier par ce sort. Il suffit en effet d'utiliser un sort faisant beaucoup de lumière de telle sorte que l'ombre disparaisse. Le Fireball peut servir mais en général pour s'échapper, les mages utilisent le très simple Lighting.

- Visfarank : Le mage charge ses poings de magie astrale, ce qui lui permet de pouvoir se battre à mains nues contre des puissants ennemis. Cela accroît également sa défense, permettant ainsi à ses poings de servir de bouclier. Il peut ainsi, par exemple, dévier des projectiles. Enfin, il peut se servir de ce sort pour renforcer ses coups de pied.

- Chaotic Disintegrate : Le Chaotic Disintegrate est un sort de magie divine extrêmement puissant et dont les dommages varient selon l'énergie de l'utilisateur. Ce sort consiste à projeter sur l'ennemi et sous forme pure l'énergie. Plus l'individu parvient à accumuler d'énergie et plus le torrent de lumière lancé sur l'ennemi sera puissant. Pour l'utiliser, il faut dire l'incantation : « Anaku, Sarumu, Nataku, Sakumu, kaotiku disutingureido! ».

- Ragnarok : Envoie une salve de projectiles de lumière.

- Charge Photonique : Consiste à foncer plusieurs fois sur les cibles avec le pouvoir de la lumière.

- Heure Magique : L'utilisateur s'élève dans les airs, s'entoure d'une vive lumière et crée des colonnes de lumières autour qui blessent les ennemis.

- Double-envol : Cette technique permet à l'utilisateur de faire un double saut en utilisant la lumière.

- Pic en Traître : L'utilisateur fait apparaître des orbes de lumière flottant dans les airs. Elle se téléporte près des orbes et les envoie sur les ennemis.

- Coup de Grâce : L'utilisateur lance des orbes de lumière vers le haut et projette les ennemis alentour dans les airs.

- Grenade énergique : Cette technique consiste à submerger l'adversaire de boules d'énergie sans le viser directement afin de le cerner de tous les côtés avant de rabattre toutes les boules d'énergie très rapidement sur lui.

- Vague explosive : Technique d'explosion violente qui détruit tout autour de son utilisateur mais l'épuise fortement.

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MessageSujet: Re: La Magie   La Magie Icon_minitimeLun 23 Juin 2014 - 18:16



Magie Noire


La magie noire est habituellement employée dans un but malveillant. Les praticiens de la magie noire sont désignés sous le nom de mages noirs. Les forces du mal proviennent des plus mauvaises impulsions de la nature humaine. Dans le monde magique, l'utilisation de la magie noire est fortement stigmatisée et même illégale. La magie noire a été réglementée par les humains et très surveillée par les vieux sages. Si bien bien qu'il normalement interdit de l'utiliser, sauf en cas d'agression. L'art de lancer les malédictions à par ailleurs été interdite.

La Magie noire est un domaine agressif dont les disciples s'approprient la magie d'une façon plus directe que d'habitude. La magie noire noir est sauvage, imprévisible et s'abreuve impudemment de l'énergie du lanceur. Ce dernier doit donc bien connaitre ses limites, car une fois que le sort est lancé il l'y a plus de moyens de revenir en arrière. Il peut drainer les forces de son utilisateur au point de le vider entièrement de ses forces au point de le plonger dans le coma, voir même, de le tuer.

Les sorts de Magie Noire sont donc violents car ils peuvent drainer impitoyablement toute l'énergie du lanceur disponible. De plus, un sort de magie noir dont le lancement à échouer peut déclencher toutes sortes d'effets secondaires indésirables et imprévus, comme la convocation d'entités démoniaques, des mutations physiques ou des altérations psychologiques. C'est aussi pour cela qu'un pratiquant de la magie noire doit bien être conscience de ses limites, car la moindre erreur, même minime, peut provoquer des dégâts toujours très importants, et parfois irréparables. Nombre d'imbécile ne connaissant par leurs limites sont morts où se sont retrouvés dans un des cas préalablement cités pour avoir surestimés leurs capacités.

La magie noire peut être considérée comme un principe qui n'a pratiquement pas d'autre objet que la désintégration, la suppression et la domination des éléments physique. Elle permet de lancer des sorts offensifs agressifs ou des malédictions plus ou moins graves. La magie noire est lancée dans le but de faire du tord à quelqu'un ou quelque chose. Que ce soit en le blessant physiquement avec un sort ou en lui lançant une malédiction.

Pour ceux qui ont le droit de l'utiliser, le tout est d'avoir le désir de faire du tord à quelqu'un ou quelque chose. Toutefois les démons ont une certaine faciliter pour apprendre cette magie alors que les anges eux ont du mal car ils sont de nature pacifique.


Les manières de l'utiliser :

- Les sort : visant à causer des dégats physiques, du genre des rayons magiques qui sortent des mains pour blesser, voir tuer l'adversaire ou encore lancer de la foudre noire, etc...

- Les malédictions : Ne visent pas forcément physiquement la victime mais lui cause toutes sortes de tracas plus ou moins graves selon l'importance du sort. (Attentions ce genres de sorts sont interdits et très peut connus).

Les sorts

Les sorts de magie noire sont souvent offensifs et peuvent se montrer dangereux à la fois pour la cible et pour l'utilisateur.

- Dolph Zork : Nécessite une étendue d'eau. En faisant appel au pouvoir du roi des démons de la mer, le lanceur créé des lames d'eau qui poursuivent la cible. Les trois dernières lignes des mots du chaos sont sans équivoque. Pour cela, le lanceur doit prononcer cette formule : "Ce qui est plus marine que les choses bleues, j'en appelle au roi qui dort au plus profond de la mer pour qu'il crée sa sombre lame glacée et ainsi frapper mes ennemis devant lui".

- Le Drag Slave : C'est l'un des sorts de magie noir le plus puissant. Il consiste à emmagasiner un maximum d'énergie maléfique et de le projeter sur la cible en une grosse boule rougeâtre. Au moment de l'impact, l'énergie explose sur une très large zone, pulvérisant les entités physiques et astrales du secteur. Une autre possibilité d'accroître encore l'efficacité du Drag Slave est d'utiliser une arme magique capable de canaliser sa puissance destructrice. Pour cela, le lanceur doit prononcer cette formule : "Tasogare yori mo kuraki mono. Chi no nagare yori akaki mono. Toki no nagare ni utsumoreshi. Idainaru nanji no na ni oite. Ware koko ni yami ni chikawan. Warera ga mae ni tachi fusagarishi. Subete no orokanaru mono ni. Ware to nanji ga chikara mote. Hitoshiku horobi wo ataen koto wo. Doragu Sureibu !"

- Dynast Brass : Le lanceur concentre de l'énergie magique sous forme de boules d'électricité. Au moment où le sort se lance, un pentagramme se crée et permet à l'électricité de se propager à l'intérieur d'un cylindre dont le pentagramme sert de base. Cette électricité est de couleur blanche et, au moment où le sort est lancé, un flash lumineux intense accompagne la propagation de l'électricité. Pour cela, le lanceur doit prononcer cette formule : "Ce qui dort au plus profond de la terre, j'en appelle au roi dominant qui porte une âme gelée, qu'avec la sombre puissance qu'il porte,  il me soit donné de détruire en retour ce qui m'obstrue la route".

- Garv Flare : Le lanceur en appelle au pouvoir du dragon du chao pour créer une boule de feu et la projeter vers un unique ennemi, ce qui laisse une traînée de feu et une explosion à l'endroit où la cible est touchée. Pour cela, le lanceur doit prononcer cette formule : "Ce qui dort dans les flammes sombres, j'en appelle au pouvoir du dragon noir du chaos pour qu'il puisse brûler mes ennemis".

- Ragna Blast : Ragna Blast est un sort de magie noire extrêmement puissant. Ce dernier à une ère d'effet très limitée et ne frappe en général qu'un seul individu à la fois. La cible se retrouve emprisonnée au centre d'une colonne de lumière dans laquelle se déverse une puissante énergie maléfique. Contenue dans cette colonne, l'énergie se compresse jusqu'à pulvériser la cible. Pour cela, le lanceur doit prononcer cette formule : "Sora to daichi wo watarishi mono yo. Yasashiki nagare tayutou mizu yo. Waga te ni tsudoite chikara to nare".

- Zelas Brid : Le sort prend la forme d'un long rayon de lumière partant des doigts du lanceur. En réalisant des mouvements avec ses bras et ses mains, le lanceur détermine la cible et les éventuels changements de direction du sort, le rendant très difficile à éviter. L'ennemi se retrouve donc poursuivi par l'attaque. L'un des seuls défaut du sort est qu'il ne peut agir que sur une cible unique.

- Giga Slave : Après son incantation, une boule noire emplie de néant tiré directement de la mer du chaos apparaît entre les mains du lanceur. Sa puissance est colossale et difficile à maîtriser. Les forces du lanceur diminuent rapidement alors que la taille du sort augmente. La masse noire ainsi lancée annihile tout, que ce soit sur le plan physique ou astral. Elle ne laisse place qu’au néant. Pour cela, le lanceur doit prononcer cette formule : "Thou who art darker than even darkness, thou who art deeper than even the night! Thou, the Sea of Chaos, who drifts upon it, Golden Lord of Darkness! Hereby I call to thee, hereby I swear before thee! Those who would stand against us, all those who are fools, by the power you and I possess, grant destruction equally upon them all! GIGA SLAVE!"

- Labuna Blade : Une lame noire apparaît, de la taille d’une courte épée ou d'une très grosse épée. Elle est capable de tout trancher, élément physique comme astral, avec une puissance incroyable. Le problème de la Laguna Blade est en premier lieu sa forme justement qui exige une utilisation en combat rapproché. Pour cela, le lanceur doit prononcer cette formule : "Fragment of the Lord of Nightmares, release thy heavenly retribution. Blade of cold, black nothingness. Become my power, become my body. Together, let us walk the path of destruction and smash even the souls of the Gods. Ragna Blade!"

- Bioprotection : Envoie plusieurs salves de projectiles empoisonnés.

- Serpent du Chaos : Envoie plusieurs salves de projectiles zigzaguant vers les ennemis et les rendant confus si touché.

- Bouclier Mine : Ce sort pose des pièges magiques en face de l'utilisateur, qui explosent, blessant et envoyant dans les airs les ennemis marchant dessus.

- Mine Carrée : Ce sort pose des pièges magiques autour de l'utilisateur, qui explosent, blessant et envoyant dans les airs les ennemis marchant dessus.

- Mine Chercheuse : Similaire à Mine carrée et Bouclier mine, ce sort pose des Mines au sol. Les mines poursuivent les ennemis approchant de trop près, les blessant au contact et les envoyant dans les airs.

- Brume Sombre : Attaque glissé vers l'avant tout en étant entouré de ténèbres.

- Lame du Chaos : L'utilisateur s'entoure de ténèbres et charge ses ennemis en pouvant les aveugler ou les entraver.

- Outflow of the Dark : L'utilisateur envoie une boule de ténèbres sur l'ennemi, le blessant.

- Étoile Obscure : Un météore tombe du ciel au dernier coup et blesse les ennemis.

- Ombre Sonique : L'attaque consiste à foncer sur les ennemis entouré de ténèbres.

- Canon Obscur : L'utilisateur crée trois cristaux, qui, formé en triangle, tirent un gigantesque rayon bleu.

- Spirale Sombre : Si un ennemi tente d'agir, l'utilisateur entre en lutte contre lui et faisant tourner leurs armes devant elle.

- Donne-Ombre : L'utilisateur se téléporte à plusieurs reprises pour frapper son ennemi de toute part.

- Black-out : L'utilisateur envoie une onde de choc ténébreuse qui aveugle les ennemis en court instant.

- Sortilège de la Belle au Bois Dormant : Fixe une potion pour une durée indéterminée, jusqu'à ce que le sort soit levé. Cela permet de stopper la progression d'une potion. Le sort est souvent utilisé lorsque le sorcier fabriquant la potion doit s'absenter de son laboratoire pour une plus ou moins longue durée. Pour cela, le lanceur doit pointer sa baguette sur le chaudron qu'il souhaite 'endormir' et faire deux tour dans le sens inverse des aiguille d'une montre, puis un tour dans le sens des aiguilles d'une montre au dessus de la mixture tout en prononçant cette formule : "Pango Dormire Severitas Diuturnus".

- Sortilège de blocage de langue : Permet de bloquer la langue de votre adversaire afin de lui clouer le bec dirait-on familièrement. Pour cela, le lanceur doit prononcer cette formule : "Bloclang".

- Bouclier : Une fois activé, ce sort envoie les sortilèges mineurs de votre adversaire contre lui. Pour cela, le lanceur doit prononcer cette formule : "Charme".

- Maléfice du Catapultage : Maléfice pouvant être placé sur un balai, provoquant la chute du conducteur.

- Sortilège de Chauve-Furie : Fait se couvrir le visage de la victime de sortes de chauve-souris qui battent des ailes en tous sens.

- Sort du Cleptaton : Ce sortilège comme son nom l'indique, sert à dérober la voix d'autrui. La magie invoquée par cette formule prend les tonalités, le sons, les intonations de la victime, bref tout ce qui fait sa voix et sa façon de parler, pour les donner au lanceur ! Ce sort permet donc au sorcier qui l'utilise de parler avec la voix de n'importe qui ou n'importe quoi, à condition qu'il l'ait ciblé au moment où ce dernier parlait. Le lanceur adopte donc la voix de sa cible (cela marche aussi sur les animaux) mais à un niveau basique, la victime garde tout de même sa voix durant le vol. Pour cela, le lanceur doit former un triangle avec la baguette et terminer par un point en son centre et prononcer cette formule : "Vox Furata".

- Diffindo : Sort permettant de trancher quelque chose. Pour cela, le lanceur doit prononcer cette formule : "Diffindo".

- L'Éternelle Blessure : Ce sort à la capacité de bouleverser le processus de cicatrisation d'une plaie, ses effets changent suivant la blessure. Sur une plaie toute fraîche, il empêchera toute cicatrisation, laissant le sang de la victime s'échapper de son corps. Sur une plaie suturée, le sortilège déchirera la peau récemment cicatrisée, ouvrant la blessure comme si la cible venait tout juste de se faire cette entaille. Le processus de cicatrisation est remis à zéro et encore une fois, si on lève pas le sortilège, toute cicatrisation est impossible. Visuellement ce sortilège passe inaperçu. Ce sortilège est simple, la seule condition est de ressentir une véritable haine envers la cible. Pour cela, le lanceur doit fendre l'air avec sa baguette en la tendant droit devant lui puis le redresse vers le haut en prononçant cette formule : "Vulnus Refricare".

- L'Excidium : Ce sortilège a été mis au point par un mage noir il y a fort longtemps dans le seul but de détruire. Contrairement au sort tel que le cracbadabum on ne peut réparer ce qui a été détruit part ce maléfice. Il est donc beaucoup plus efficace que les autres banales sortilège de destruction. Lorsqu'il est maîtrisé l'Excidium dématérialise un objet pour le réduire en petits morceaux. Il est possible que le sortilège soit en partie réussit, dans ce cas c'est un bout de l'objet qui se détruit et qui ne sera pas réparable. Il est à noté que d'épaisses volutes de fumée sombre s'échappe de la zone ou l'Excidium a été lancé durant une trentaine de seconde puis s'échappe progressivement, rendant ce sortilège reconnaissable entre mille. Même s'il est prévu pour être lancé sur des objets, ce sortilège peut avoir des effets sur les êtres vivants. La peau se retrouve déchirée, les os peuvent être dans certain cas détruits ou les veines se rompre et provoquer des hémorragies internes. Pour cela, le lanceur doit tracer avec sa baguette de haut en bas un éclair composé de quatres lignes tout prononçant cette formule : "Excidium".

- Sort d'immobilisation : Permet d'arrêter ou de ralentir un objet. Pour cela, le lanceur doit prononcer cette formule : "Immobulus"

- Sortilège de ligotage : Fait apparaitre des cordes qui s'enroulent autour de la victime (personne ou objet). Pour cela, le lanceur doit prononcer cette formule : "Incarcerem".

- Sortilège d'introduction dans les pensées : Sortilège permettant de s'introduire dans les pensées de quelqu'un. Pour cela, le lanceur doit prononcer cette formule : "Legilimens".


- Maléfice de Bloque-Jambe : Bloque ensemble les jambes de la victime qui ne peut plus marcher. Pour cela, le lanceur doit former un triangle avec la baguette et terminer par un point en son centre et prononcer cette formule : "Locomotor Mortis".

- Sortilège d'amnésie : Une fois prononcé à l'encontre d'un humain, sa mémoire est effacée. Pour cela, le lanceur doit prononcer cette formule : "Oubliette".

- Sortilège de pétrification : Une fois le sort lancé, votre adversaire se retrouve totalement immoblisé et dur comme de la pierre. Pour cela, le lanceur doit prononcer cette formule : "Petrificus Totalus".

- Sectumsempra : Il permet de couvrir son adversaire de sang. Pour cela, le lanceur doit prononcer cette formule : "Sectumsempra".

- Serment inviolable : Un serment ets fait entre deux personnes. Aucune des deux ne peux casser sa promesse. Le sortilège doit être effectué avec une baguette tenue par l'Enchaîneur. Il doit toucher, avec sa baguette, les mains jointes de la personne effectuant le serment et de la personne le recevant. A chaque clause du serment acceptée, l'Enchaîneur fait jaillir une langue de feu rougeâtre de sa baguette qui s'enroule autour des mains des participants, restant en place et s'entrelaçant avec les autres langues de feu au fil des autres clauses du serment. Si l'un des participants ne respecte pas son serment, il meurt.

- Sortilège de mutisme : La victime ne peut plus parler, ni émettre le moindre son. Pour cela, le lanceur doit prononcer cette formule : "Silencio".

- Maléfice de lévitation : Permet de faire léviter un objet et de le déplacer. Pour cela, le lanceur doit tourner puis abaisser la baguette prononçant cette formule : "Wingardium Leviosa".

- Sort d'assourdissement : Il provoque un bourdonnement dans l’oreille de la personne visée. Ce sortilège permet d'éviter de se faire entendre par des oreilles indiscrètes. Pour cela, le lanceur doit prononcer cette formule : "Assurdiato".

- Maléfice Colloshoo : Colle immédiatement les chaussures de l'adversaire au sol. Pour cela, le lanceur doit prononcer cette formule : "Colloshoo".

- Sortilège d'attraction : Crée un grand filet écarlate entre la baguette et l'objet ou la créature ciblé. Le filet élastique se rétracte vers la baguette ce qui fait attirer la cible vers le sorcier. Avec peu d'expérience dans la maitrise de ce sort, le sorcier et la cible peuvent être tous les deux attirés l'un vers l'autre. C'est une variante du sortilège d'attraction. Entre autres, il permet également de baisser des ponts levis ou d'ouvrir des grilles rouillées, etc. Pour cela, le lanceur doit prononcer cette formule : "Carpe Retractum".

- Maelström : Fait disparaître une créature dans un petit maelström dans les airs. Pour cela, le lanceur doit prononcer cette formule : "Orbis".

- Prison magique : Fait jaillir des étincelles vertes de l'extrémité de la baguette, formant une sorte de cage. Pour cela, le lanceur doit prononcer cette formule : "Vertemillious".

- Orbe de la mort : Crée une orbe noire capable de détruire tout ce qu'elle touche.

- Magie de la vie  : Elle consiste à donner vie ainsi qu'une volonté propre à des objets ou des démons.

Sortilèges impardonnables

Il existe trois sortilèges, dits Sortilèges Impardonnables, qui entraînent des conséquences extrêmement graves pour ceux qui les pratiquent. Leur utilisation sur des êtres humains est donc passible d'une condamnation à vie en prison.

- Sortilège de mort : Sortilège impardonnable provoquant la mort instantanée, accompagnée d'une lumière aveuglante verte. Pour cela, le lanceur doit prononcer cette formule : "Avada Kedavra".

- Sortilège de torture : Sortilège impardonnable provoquant une douleur presque intolérable. Peut provoquer la folie sur la victime si répété trop fréquemment. Pour cela, le lanceur doit prononcer cette formule : "Endoloris".

- Sortilège de Contrôle : Sortilège impardonnable provoquant le contrôle total du lanceur sur sa victime. Pour cela, le lanceur doit prononcer cette formule : "Impero".

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MessageSujet: Re: La Magie   La Magie Icon_minitimeLun 23 Juin 2014 - 18:17



Magie Élémentaire


La magie élémentaire est la magie la plus répandue et la plus naturelle. Elle puise la source de sa puissance dans les fluides élémentaires. Ces derniers se décomposent en quatre éléments primaires (eau, air, feu, terre) et quatre éléments composites (glace, foudre, métal, bois).

Tout être nait avec une affinité élémentaire, facilitant l'apprentissage de la magie du même élément. Les fluides élémentaire sont l'essence même de l'existence. Tout objet, toute créature, toute chose existante est composé d'au moins l'un des éléments primaires. Les créatures vivantes comme les humains par exemple, présentent un bon équilibre de tous les éléments. Cependant, l'équilibre n'est pas parfait est donne naissance à des prédispositions pour certains types de magie et des handicapes dans l'usage de certains autres (une personne ayant des capacités naturelles pour la magie élémentaire du feu par exemple sera handicapé pour les sorts liés à l'eau). Cela explique la spécialisation nécessaire des élémentalistes dans leur apprentissage.

Un élémentaliste peut au bout de longues études combinés plusieurs éléments. Toutefois, on remarquera qu'il est plus facile de maitriser des éléments proches qu'opposés (il est plus facile par exemple d'apprendre la magie lié à la glace qu'à la foudre ou au feu quand on a des prédispositions naturelles pour l'eau). Les élémentalistes sont vues avec plus ou moins de méfiance selon l'élément auquel ils ont des prédispositions. On aura tendance à se méfier des élémentalistes de feux qui peuvent provoquer des accidents à cause d'une flammèche mal placer, alors que les élémentalistes liés à l'eau sont très bien vue du fait que leurs éléments est surtout associer au soutien.

Magie du Feu

Surtout orienté pour le combat et faire des dégâts, cette magie est utilisée surtout lors des combats et est le domaine de magie élémentaires aux effets les moins subtils. La lois interdit l'usage de la magie élémentaire du feu dans les lieux publiques pour des raisons évidentes de sécurité. La méfiance vient aussi du fait que les élémentaliste de feu sont souvent passionnés, au caractère bien trempé et qui se laisse facilement aller à leurs sentiments. Ils sont prompt au rire mais également à la colère et peuvent parfois s'enflammer au sens propre et provoquer des dégâts contre leurs grès. Peu de gens s'en rendent compte mais devenir un véritable maître de la magie du feu demande une grande discipline, car la maîtrise de cette magie provient
également de la maitrise de ses sentiments.

Magie de l'Eau

La magie de l'eau est la magie ayant le moins de potentiel offensif, avec la magie du vent. C'est surtout une magie visant à soigner et apaiser la douleur et purifier. Bien qu'elle dispose de quelques sorts offensifs (un des plus connu est de lancer des gouttes d'eau avec une terrible puissance), ils sont souvent moins efficaces que dans les autres domaines. La plupart des élémentalistes de l'eau sont des personnes douces et apaisantes qui cherchent à soulager les autres de leurs souffrances. Il n'est pas rare de voir des élémentalistes de l'eau dans des métiers telle que médecins ou urgentistes.

Magie du Vent

La magie du vent, comme le domaine de l'eau, n'a presque pas de capacités offensives au sens "propres du terme". C'est surtout une magie visant à se déplacer. Un élémentaliste du vent peut en effet se déplacer à grande vitesse, voir même voler ! Bien que cela lui coûte beaucoup d'énergie. Cela peut donner un avantage important au combat. On dit même que les plus puissants élémentalistes du domaine du vent sont capable de se téléporter. Ceux ayant une affinité naturelle avec la magie élémentaire du vent ont souvent la réputation (parfois mérité) d'être un peu évaporé et de ne pas aimer les règles et la discipline. Souvent les mages ayant une affinité naturelle avec le vent n'aiment pas être enfermés et préfèrent les larges espaces ouvert aux espaces clos.

Magie de la Terre

La magie de la terre est surtout une magie de soutien et de défense. Un mage de la terre peut créer devant lui un mur de roche qui le protège des attaques dirigés à son encontre, se recouvrir d'une armure de terre ou de roche qui lui permet d'encaisser davantage de coups tout en frappant plus fort. Un mage de la terre pourra aussi influencer la terre pour déclencher des tremblements de terre plus ou moins puissantes selon son niveau. Ils sont très apprécié des agriculteur pour leurs capacités à rendre la terre fertile. Les mages de la terre sont souvent sont souvent tenaces et résistant.

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